Nie porzucajcie ananasów

Czy gry komputerowe mogą być pouczające i nadal sprawiać nam frajdę?

Gry uczą nas, jak radzić sobie z wyzwaniami. To właśnie ten element procesu grania może być fundamentem, na którym da się zbudować polityczne stanowisko. Albo za jego pomocą rzucić wyzwanie dominującemu sposobowi myślenia.

Podczas gdy większość twórców gier wystrzega się polityki, aby uniknąć kontrowersji i konfliktu, które ona generuje, niektórzy głoszą w swoich dziełach konkretne przesłanie polityczne. Jeden z niedawnych przykładów gry, który podjęła to niewygodne wyzwanie, to No pineapple left behind [w wolnym tłumaczeniu: żaden ananas nie zostanie za burtą; nawiązanie do przyjętego przez Kongres USA w 2001 roku programu dla szkolnictwa No Child Left Behind, opartego na standaryzowanych testach – przyp. tłumacza], wydana przez Subaltern Games. Symulator zarządzania szkołą, połączony z satyrą na amerykański system edukacji, został stworzony przez byłego nauczyciela. Ale czy gra zbudowana wokół politycznego przesłania może być przyjemna?

Pomysł stojący za No pineapple left behind jest nieskomplikowany. Gracz staje przed serią zadań będących luźną symulacją zarządzania szkołą. Mają one pokazać, że arbitralny system ocen, który napędza amerykańską edukację od momentu wprowadzenia programu No Child Left Behind, traktuje priorytetowo wyniki testów zamiast dobrostanu uczniów. Tutaj pojawiają się ananasy (ang. pineapple): kiedy uczeń zostaje efektywnie wtłoczony w rolę posłusznej maszyny do zdobywania dobrych ocen, zamienia się w ananasa.

Jedną z cech, w które uczniowie są wyposażeni w grze, jest człowieczeństwo. Kiedy jego poziom jest wysoki, zachowują się jak prawdziwe dzieci. Pozbawmy je człowieczeństwa, a zmienią się w ananasy, które rezygnują ze swoich dziecięcych spraw, żeby zdobywać dobre oceny i zarabiać pieniądze dla naszej szkoły.

Sytuacją idealną z punktu widzenia gracza jest szkoła pełna ananasów, nie dzieci. Prawdopodobnie nie jest to najbardziej subtelna sugestia, ale biorąc pod uwagę, że gra pochodzi z kraju, gdzie Donald Trump kandyduje na urząd prezydenta, twórcy prawidłowo skalibrowali poziom subtelności politycznego przekazu.

Jako satyra na amerykański system edukacji, gra ta sprawdza się bardzo dobrze, jednak nie mogłem się pozbyć wrażenia, że traci nieco poprzez jasne wskazanie graczom bezlitosnych praktyk, koniecznych do osiągnięcia sukcesu, zamiast pozwolić im na samodzielne dochodzenie do tych wniosków.

Choć często dzieje się to nieintencjonalnie, gry mogą być doskonałym sposobem ukazania wad systemów opartych na liczbach. Wiele gier, szczególnie sieciowe multiplayery, opartych jest na szeregu pracowitych i powtarzalnych czynności, określanych mianem expienia [od ang. experience, doświadczenie – zdobywanie doświadczenia pozwalającego na osiągnięcie kolejnego poziomu – przyp. tłumacza]. W każdej grze zawierającej taki mechanizm znajdą się ludzie, którzy szybko odkrywają najbardziej efektywny sposób manipulowania systemem w celu uzyskania optymalnej nagrody w jak najkrótszym czasie, zwykle bez związku z duchem i regułami gry. Każdy, kto spędził chociaż chwilę na takiej rozgrywce, zdaje sobie sprawę, jak wadliwe są takie arbitralne systemy i jak szybko ich wady zostają wykorzystane. Prowadzi to do prób wykorzystania systemu, aby przyspieszyć uzyskanie nagrody.

No pineapple left behind nie do końca osiąga zakładany cel. Jako że jest symulatorem manipulacji systemem szkolnictwa, a nie symulatorem samego systemu szkolnictwa, którym musimy manipulować, aby osiągnąć sukces, staje się raczej ogłoszeniem zamierzonego przesłania wprost, a nie demonstracją jego działania w praktyce. To właściwie niszczy cel, jakim miało być przekazanie przesłania w grze: to, co mogłoby być subwersywnym spojrzeniem na sposób zarządzania systemami takimi jak szkolnictwo (i mogłoby ostatecznie wpływać na decyzje gracza), staje się polemiką.

Inne satyryczne gry lepiej poradziły sobie z podejściem do tematu. Na przykład Big Pharma jest grą, w której prowadzimy firmę farmaceutyczną. Gracz tworzy leki zwalczające choroby, musi jednak wygenerować zysk, więc w pewnym momencie okazuje się, że wykorzystuje swoich klientów (chorych czy umierających) w celu utrzymania dodatniego bilansu handlowego. Wśród założeń gry cynizm nie jest uplasowany na pierwszym planie – zasady systemu sprawiają, że gracz sam zdaje sobie sprawę, iż chcąc osiągnąć sukces, musi iść na kompromisy natury moralnej. To właśnie jest subwersywne spojrzenie na reguły działania symulatorów biznesowych oraz na wyobrażenia, jak powinny funkcjonować firmy. Przesłanie się sprawdza, ponieważ znajduje się na głębszym poziomie gry, jest wpisane w jej system.

Polityczne przesłanie wcale nie musi szkodzić grze, nawet jeśli jest podane na tacy. Defcon: Everybody dies to dobrze zaprojektowana gra strategiczna, która dość jasno wyraża sprzeciw wobec broni atomowej. Kierujemy w niej narodem lub grupą narodów w stanie wojny atomowej, wyposażonych w rakiety, systemy przeciwrakietowe, marynarkę, łodzie podwodne i bombowce. Zwycięstwo osiągamy poprzez przedarcie się przez systemy antyrakietowe wroga i zbombardowanie dużych ośrodków miejskich głowicami atomowymi. Sterylna, pogodna gra nie poddaje żadnej ocenie naszych działań i wydarzeń – niezależnie od tego, czy mordujemy miliony, czy to nasze miasta są zmazywane z powierzchni ziemi. Na końcu rozgrywki, po wymianie atomowych ciosów, wygrywa ten gracz, który zabił więcej obywateli wrogiego kraju, tracąc najmniej swoich. Ponownie nie pada żaden osąd. Gracz patrzy na statystyki milionów zabitych i wyciąga własne wnioski.

Gry niemal zawsze zawierają element edukacyjny. Grając w nową grę, uczymy się, jak stawiać czoło wyzwaniom prezentowanym w niej. Właśnie ta część doświadczenia gry może być fundamentem, na którym można zbudować swoje polityczne stanowisko lub rzucić wyzwanie dominującemu sposobowi myślenia. Jednak aby ten cel osiągnąć, przesłanie musi być głęboko wbudowane w sam system gry, a nie napisane wielkimi literami na jej powierzchni.

Phil Hartup
Tłum. Mateusz Trzeciak, współpraca Magda Komuda

Powyższy tekst pierwotnie ukazał się w marcu 2016 r. na stronie internetowej magazynu „New Statesman”.

Phil Hartup

freelancer, dziennikarz zainteresowany kulturą cyfrową i grami video. Publikuje m.in. w „New Statesman” i „New Republic”.

2 odpowiedzi na „Nie porzucajcie ananasów

  1. nicpon pisze:

    Ostatnio ktoś zwrócił mi uwagę podczas, gdy ja zachwycałem się krytyką kapitalizmu w jakiejś dużej produkcji filmowej, że ludzie często oglądając taki film myślą „tak już jest”- zwiększa się ich próg akceptacji wypaczeń systemu. Obawiam się, że gry mogą działać jeszcze bardziej dosadnie- gracz widząc, że doprowadził do śmierci milionów cywilów może łatwiej zaakceptować takie działania rządu. W końcu musiał to zrobić, bo inaczej by przegrał.

  2. Piotruś pisze:

    Warto wspomnieć o darmowej grze polaka Marcina Popkiewicza „świat na rozdrożu”. Gra mówiąc krótko ma na celu pokazanie graczowi ograniczeń pojemności środowiska planety i skutków długoterminowych naszych działań politycznych oraz modelu konsumpcyjnego.
    Link: http://ziemianarozdrozu.pl/gra

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>