Praca, kłamstwa i gry wideo
Praca, kłamstwa i gry wideo
Wyzysk pracowników w branży gier wideo ilustruje problem, który w przyszłości może dotyczyć wielu z nas i różnych zawodów.
Na początek wyjaśnijmy, że branża gier wideo to sektor o rocznej wartości obrotów porównywalnej z tymi w Hollywood. Całe miasta planują oparcie na niej swych nowych sektorów gospodarki. Konsumentami jej produktów są w równej mierze młodzież i dorośli. Zainteresowanie mediów branżą jest jednak niewielkie. Z wyjątkiem strony internetowej Gamasutra media poświęcone grom wideo ugrzęzły w kulturze uzależnienia od łapówek za nieoficjalne reklamowanie towarów oraz od przychodów z reklam. Kanał telewizyjny G4, poświęcony nowościom z branży (nie zajmujący się już tylko grami wideo), wydawał się dowodzić prawdziwości wszystkich stereotypów o graczach, prezentując w nieskończoność korporacyjne komunikaty prasowe, przerywane tylko sztubackimi żartami o seksie oralnym.
To dziwne, ponieważ sytuacja w branży wcale nie jest dobra. Praca kreatywna stała się polem wyzysku pracowników – wyzysku kojarzonego zazwyczaj z sektorem przemysłowym. Mimo że płace są tu już obecnie niższe niż w szeroko pojętym sektorze technologii, producenci gier utrzymują status quo poprzez świadome manipulowanie pragnieniami pisarzy, artystów i programistów liczących na karierę w tej branży. Pieniądze, zaoszczędzone na wynagrodzeniach, zasilają rozdęte pensje kierownictwa i krzykliwe, tandetne kampanie marketingowe, produkowane masowo przez działy public relations. Wyzysk pracowników w branży gier wideo ilustruje problem, który w przyszłości może dotyczyć wielu z nas.
Tylko nielicznym osobom spoza branży mogłoby przyjść do głowy, że jest to dziedzina poważnych nadużyć i wyzysku pracowników. Informacje o rzeczywistej sytuacji trafiają czasem do mediów głównego nurtu przy okazji głośnych skandali, takich jak niesławny przypadek żony pracownika firmy Electronic Arts (EA) sprzed dziesięciu lat – wtedy właśnie miała miejsce pierwsza dyskusja na ten temat w krajowych mediach.
Firma Electronic Arts, wówczas największy i najbardziej przebojowy producent gier wideo na świecie, została zdemaskowana (wpisem na blogu Erin Hoffman, żony programisty z EA, również będącej autorką gier) jako miejsce, w którym kierownictwo – powołując się na wciąż „ciężkie czasy” – tnie koszty, egzekwując 80-godzinny tydzień pracy dla dotrzymania harmonogramów produkcji, zamiast zatrudnić dodatkowych pracowników. Historia ta wyszła na jaw w czasie, gdy firma wykupywała małe studia, narzucając swe wyjątkowo drakońskie standardy ich bezbronnym pracownikom. Po sprawach sądowych, podjętych w następstwie skandalu, firma została zmuszona do zmiany swych praktyk. Hoffman utworzyła małą grupę monitorującą nadużycia. Kiedy jednak media znudziły się tematem, cała branża powróciła do swej „kultury” nieludzko długich godzin pracy, niskich płac i warunków wywołujących szybkie wypalenie zawodowe.
Zacząłem pracę w branży w 2007 r., w firmie Funcom, gdzie nie doświadczałem żadnego szczególnie niewłaściwego traktowania. Trafiłem tam jako tabula rasa, nie wiedząc, czego oczekiwać, i nie mając innych motywów oprócz upodobania do gier. Praca zapowiadała się znakomicie. Byłem technikiem kontroli jakości, a moim zadaniem było wyszukiwanie błędów w grze i informowanie o nich zespołu programistów. To typowa pierwsza praca w tej branży – taka, która daje ogólne pojęcie o produkcji i jest punktem wyjścia do ewentualnej przyszłej specjalizacji.
Większość moich współpracowników była zadowolona z pracy w Funcom. Niemal wszyscy z nich trafili tu z Red Storm z Karoliny Północnej, jednego z najbardziej uznanych studiów w kraju i podpory branży. Historie, które opowiadali, były przerażające: skandalicznie niskie wynagrodzenia, dotkliwe przepracowanie i kierownictwo średniego szczebla traktujące lokale biurowe jak własny mały folwark.
Firma Red Storm zatrudniała wówczas większość swych kontrolerów jakości tymczasowo. Trafiały do niej zastępy młodych ludzi, także dzieciaków z liceum, znęconych obietnicami kariery w tym nowym Hollywood branży gier wideo. Płacono im stawki minimalne, a tygodniowa norma godzinowa była bardzo wysoka. Jeden z moich bezpośrednich przełożonych przyznał nieoficjalnie, że pracował regularnie co najmniej 60 godzin tygodniowo. Pracownikom tymczasowym nie przysługiwały również świadczenia społeczne. Osoby takie były zatrudniane na czas projektu – zazwyczaj w ostatnich 4 miesiącach jego trwania. Gdy zrobili swoje, zwalniano ich masowo, bez wypowiedzenia, z obietnicą skontaktowania się, gdy znów będą potrzebni.
Każdy, kto przewinął się przez Red Storm, mówił o całkowitym oderwaniu kontroli jakości od prac rozwojowych. Kontrolerzy mogli kontaktować się z programistami tylko przez pośredników i nie mieli prawa wstępu do „rozwojowej” części budynku. Kontrolerzy jakości byli ewidentnie kastą niższą, z wydzielonym dla nich piętrem. Wtedy nie rozumiałem, dlaczego ci ludzie nie decydowali się na odejście z pracy. Wynagrodzenie było nędzne, godziny pracy za długie, a jeśli choć część historii, które usłyszałem podczas przerw obiadowych, nie została zmyślona, to skandaliczna była również atmosfera w pracy. Pytani o powody pozostania, wszyscy mówili mniej więcej to samo: praca w branży gier wideo była ich marzeniem.
Międzynarodowe Stowarzyszenie Twórców Gier (International Game Developers Association, IGDA) jest największą na świecie organizacją pożytku publicznego działającą w interesie wszystkich twórców gier wideo. Jak podkreślają jego prominentni członkowie, IGDA nie jest związkiem zawodowym. Ma ono wspierać – w ten charakterystycznie amerykański, liberalny sposób – tworzenie dobrych warunków pracy i uczciwe wynagradzanie członków bez wywierania nadmiernej presji i wywoływania szumu medialnego, co byłoby nieodpowiednie w branży będącej technologiczną forpocztą XXI stulecia. Zarząd IGDA często się zmienia, a jego członkami są w większości luminarze z klasy zarządzającej branżą, co przekłada się oczywiście na mniej lub bardziej jednoznacznie antyzwiązkowe stanowisko stowarzyszenia. Dyrektorzy przychodzą, odbywają swe kadencje i są zastępowani przez inne osoby o podobnych zapatrywaniach na pracę.
Jedną z ważniejszych postaci w zarządzie był Mike Capps, wówczas szef znanej firmy Epic Games. Bardzo zamożny, władczy i mówiący bez ogródek. W 2008 r. wymknęła mu się wypowiedź charakteryzująca to, co wszyscy decydenci z branży myślą, choć nie powiedzieliby tego wprost. Zapis tej wypowiedzi zniknął w tajemniczy sposób z protokołów z posiedzeń IGDA. Mowa o stwierdzeniu Cappsa, że firma Epic Games nie jest zainteresowana zatrudnianiem ludzi, którzy chcą pracować mniej niż 60 godzin tygodniowo; że nie chodzi tu o jakość życia, lecz o kulturę korporacyjną firmy, i że absurdem byłoby, gdyby ktokolwiek wchodzący do branży miał w tej kwestii inne oczekiwania.
Wypowiedź ta wzbudziła u wielu wściekłość. Greg Costikyan, pisarz i krytyk branży, odpowiedział na nią ciętą reprymendą. Podążyli za nim inni ze wszystkich zakątków świata gier. Capps pozwolił sobie najwidoczniej na zbyt wiele. Jak w przypadku żony pracownika firmy Electronic Arts, branża za bardzo odsłoniła prawdziwe oblicze, by ten incydent mógł ujść bez komentarza.
Capps został zmuszony do ratowania sytuacji, szczególnie po tym, jak szef IGDA, główna osoba odpowiedzialna za kształtowanie wizerunku organizacji, pośrednio zgodził się z nim, stwierdzając, że zagadnienie równowagi między życiem zawodowym a prywatnym wykracza dalece poza liczbę przepracowanych godzin. Ponadto jakość życia znaczy co innego w zależności od osoby. Choć incydent ten przyciągnął wówczas uwagę opinii publicznej, kolejne wywiady, w których Capps podwoił stawkę w kwestii swych oczekiwań i płac pracowników branży, zostały w większości zignorowane.
Gry takie jak Gears, wiesz, to jedna z najlepiej recenzowanych gier wszechczasów… Nie stworzycie takiej gry z grupą ludzi bez pasji, dbałości o jakość produktu i woli poświęcenia tej jednej dodatkowej nocy – stwierdził Capps. Słowo „pasja” pada w wywiadzie trzykrotnie. To atrybut wzmiankowany w wielu wywiadach i podczas pokazów branżowych takich jak E3. Słowo to najlepiej określa pracownika idealnego. Inaczej mówiąc, „pasja” to gotowość poświęcenia się marzeniu stania się twórcą gier wideo do tego stopnia, że rozsądne godziny pracy i adekwatne wynagrodzenie stają się nieistotne. Ciągłe rozgrywanie pasji pracowników z branży staje się środkiem, za pomocą którego kierownictwo pośrednio uzasadnia ich skrajny wyzysk.
Ta metoda sprawdza się, ponieważ poczucie pasji jest bardzo realne. Przynosisz ją ze sobą do pracy. Widzisz, że wszyscy wokół dzielą z tobą to samo wspólne zainteresowanie i uznanie dla sztuki tworzenia gier. Możesz natychmiast nawiązać przyjaźnie. Wielu moich dzisiejszych przyjaciół wywodzi się właśnie z tej „wspólnoty”. To niewiarygodnie kusząca propozycja. Nikt, kto podejmuje pracę w branży, nie jest na nią całkowicie odporny. A mało gdzie znajdziesz taką pracę.
Kultura geeków [Geek to z angielskiego dziwak, ale najczęściej termin ten jest stosowany na określenie „maniaka komputerowego” – przyp. red. NO] traktuje taką silną wspólnotę zainteresowań i konsumpcji o wiele poważniej niż większość innych subkultur. Niedawno napisałem artykuł poświęcony m.in. zastępowaniu tradycyjnej solidarności klas, płci i ras przez kulturę konsumpcji. Tu, w branży gier wideo, kapitał zaprzęga kulturę geeków do aktywnego szkodzenia pracownikom. Wymiana jest prosta: będziesz pracować 60 godzin w tygodniu za trzy czwarte wynagrodzenia oferowanego w innych działach sektora programowania komputerowego. W zamian otrzymasz miejsce przy stole klasy rządzącej kultury, z którą się identyfikujesz. Chyba tylko zły socjalista mógłby uznać ludzi robiących coś, co kochają, za bezwartościowych. Spełnienie i wybór są filarami sprawiedliwego rynku pracy. To właśnie czyni działania i komentarze menedżerów takich jak Capps tak niemoralnymi. Komuś, kto tworzy gry, po latach marzenia o takiej pracy może być trudno spojrzeć obiektywnie na sytuację i uświadomić sobie, że – być może z kilkoma wyjątkami – ta branża po prostu cuchnie.
Z powodu ogólnej bezużyteczności organizacji branżowych takich jak IGDA oraz tendencji do łączenia danych statystycznych z branż gier, oprogramowania i rozrywki – fakty o branży są trudno dostępne, lecz istnieją. „Game Developer Magazine”, nieistniejąca już publikacja siostrzana strony internetowej Gamasutra, przeprowadził wieloletnie badania wynagrodzeń, procentowego udziału poszczególnych płci i innych wskaźników. Liczebność próby nie była duża, lecz są to jak dotąd najlepsze informacje dostępne publicznie:
- 12% respondentów zostało zwolnionych z pracy w ciągu ostatniego roku. To ponad dwukrotnie więcej od krajowego wskaźnika zwolnień grupowych i więcej niż wynosi krajowy wskaźnik bezrobocia. Spośród tych osób 12% pozostawało bez pracy w chwili przeprowadzenia badania – to wskaźnik również mocno powyżej krajowych współczynników bezrobocia.
- Choć ogólne kwoty wynagrodzeń są tylko nieznacznie niższe niż w innych obszarach związanych z oprogramowaniem, pensje początkowe w branży wideo są bez wyjątku znacznie niższe.
- Nierównoprawność w traktowaniu płci jest ogromna i niewybaczalna. Na stanowisku o największej reprezentacji kobiet (producent) stanowiły one zaledwie 23% pracowników, a ich średnie wynagrodzenie było o 7 tys. dolarów niższe niż w przypadku mężczyzn. Kobiety to 4% programistów i zaledwie 7% kontrolerów jakości (pierwszy szczebel do kariery w branży).
- Produkcja niezależna – jedyny realny sposób wyłamania się z monopolu dużych studiów – to bilet do ubóstwa. Przeciętny pracownik studia niezależnego zarabiał 23 tys. dolarów rocznie.
- Aż 84% respondentów „nadgania terminy” – pracuje stale przez ponad 40 godzin tygodniowo w okresach poprzedzających terminy zakończenia dużych projektów. Spośród nich 32% pracowało przez 61–80 godzin tygodniowo (zazwyczaj przez wiele miesięcy).
Szczególną uwagę warto zwrócić na działy kontroli jakości. To najczęściej z nich wywodzą się programiści, producenci, autorzy i artyści jutra. I to w nich wykorzystywanie „pasji” wywiera największy nacisk na całą branżę.
Oprócz „kombinatorów” wywodzących się z kierownictw studiów, na pączkującej i coraz modniejszej w latach 90. branży zaczęły żerować również szkoły komercyjne – jeden z czarnych charakterów współczesnej Ameryki. Wypływając na fali koniunktury Sony Playstation, promowały one „wydumane” programy kształcenia dla osób upatrujących szans kariery w branży gier wideo. Robią to do dzisiaj. Ich reklamy pojawiają się późno w nocy lub, rzadziej, w środku dnia. Wybrane godziny nie są przypadkowe – reklamy skierowano do bezrobotnych i pracujących na niepełnym etacie. Student płci męskiej (niemal zawsze) – w akompaniamencie muzyki gitarowej lub tanecznej, czasami w towarzystwie atrakcyjnej kobiety lub na tle szybkiego samochodu – wspomina, jak nikt nigdy nie wierzył, że gry wideo mogą mu przynieść pieniądze. „Wszyscy byli w błędzie” – sztucznie uśmiecha się bohater reklamy. Szkoły komercyjne sprzedają wizję kariery, która w rzeczywistości nie istnieje. Co więcej, wykorzystują dziwny, atrakcyjny, całkowicie nierealny scenariusz kariery w branży gier wideo jako przynętę na kandydatów do innych programów edukacyjnych, prezentując szkołę, w której nawet studenci scenopisarstwa mogą trzymać z tą odjazdową „bananową młodzieżą”.
Komercyjne szkoły co do zasady nie dzielą się informacjami na temat odsetka absolwentów w stosunku do liczby osób przyjętych. Jednak spośród całkowitej liczby dyplomów wydanych w 2012 r. przez szkoły prowadzące programy związane z grami wideo i mediami interaktywnymi znaczny odsetek (20–30%) dotyczył właśnie tych programów. Udział absolwentów takich projektów w bardziej prestiżowych szkołach komercyjnych wyniósł około 50%. Dyplomy te są w większości bezwartościowe. Osobiście znam kilku twórców gier odrzucających z zasady kandydatury absolwentów takich szkół na wszystkie stanowiska za wyjątkiem najniższych pozycji w kontroli jakości. Nawet sami przyszli pracownicy branży wiedzą, że owe „kwalifikacje” nie są przepustką do wyższych stanowisk. Jednak liczby dowodzą, że ludzie wciąż zapisują się do komercyjnych szkół, licząc na spełnienie marzeń, a uczelnie nie mają interesu w tym, by im to odradzać.
Tak działa cała ta klekocząca machina branży gier wideo – od studenta do pracownika. Kandydatów jest więcej niż wolnych stanowisk. Ponieważ tradycyjne uczelnie i college’e zaczęły podejmować się prowadzenia poważnych kursów mediów interaktywnych dopiero niedawno, zainteresowani pracą w branży korzystają z takiej oferty edukacyjnej, jaka jest dostępna. Szkoły komercyjne żerują na tym popycie bezlitośnie i bez jakiejkolwiek kontroli z zewnątrz. Menedżerowie w wytwórniach gier z kolei korzystają z tego stałego dopływu absolwentów komercyjnych szkół i marzycieli. Nadpodaż chętnych zbija płace, zwiększając pole manewru dla księgowych, którzy dopuszczają niemal bez wyjątków do rozdęcia kosztów wynagrodzeń kierownictwa, marketingu i kosztów pozapłacowych ogółem. Pracobiorcy poddają się żądaniom kierownictw, ponieważ zawsze, bez względu na zajmowane stanowisko, znajdzie się jakiś marzyciel o odpowiednim poziomie „pasji”, który wykona pracę taniej.
Po miesiącach lub latach „nadganiania terminów” i przypatrywania się płacom na porównywalnych stanowiskach w innych firmach, nadchodzi nieuchronnie moment wypalenia zawodowego. 24-latkowie zostają 30-latkami, zakładają rodziny i spłacają hipoteki. I nagle kurczowe trzymanie się marzenia, które i tak nigdy się nie spełniło, przestaje być warte oddalenia od swej rodziny. Więc w końcu odchodzą. Jednak kierownictwu to nie przeszkadza, ponieważ w takich sytuacjach przychodzą tańsi, młodsi pracownicy, gotowi zrobić więcej, by utrzymać się na powierzchni. Nie przeszkadza to szkołom komercyjnym, ponieważ mogą pochwalić się statystykami zatrudnienia swych absolwentów. Nie przeszkadza to również księgowym, gdyż mogą przeznaczać więcej pieniędzy na marketing nowych gier. Zadowoleni są też miłośnicy grania, ponieważ gry są tanie. Każdy trybik w machinie robi swoje. Czasem ktoś odejdzie i stworzy studio niezależne, zarabiając 20 tys. dolarów rocznie zamiast 50 tys., dających choć trochę komfortowe życie. Marzenie staje się nieco „czystsze” – choć twórca niezależny nadal nie widuje swej rodziny i nie stać go na czynsz, to jednak wszyscy mają poczucie, że branża funkcjonuje po prostu świetnie.
Wszystko to powoduje, że tej gałęzi technologii grozi rychły upadek. Sprzedaż konsol sięgnęła dna. Nawet jeśli przyjąć punkt widzenia, że powracamy do normalności, budżety są nadal niebezpiecznie rozdęte, oparte na założeniu niekończącej się hossy, a już wkrótce sprzedaż może nie pokryć rachunków. Wielu ludzi straci pracę i zostanie pozostawionych samym sobie, z doświadczeniem i dyplomami w branży, która ich już nie chce lub nie potrzebuje. Nawet jeśli katastrofa nie przygniecie całego sektora, taki stopień wypalenia pracowników oznacza, że ludzie z prawdziwym doświadczeniem będą zastępowani przez laików, a gry będą na coraz gorszym poziomie. To wszystko ze względu na chęć utrzymania niskich wynagrodzeń i długiego czasu pracy. Co więc można zrobić?
Po pierwsze, pracownicy na wszystkich szczeblach branży muszą się zorganizować. Pierwszym krokiem jest przezwyciężenie dominacji IGDA. Darius Kazemi, były członek zarządu, przedstawił niedawno uzasadnienie takiego posunięcia, lecz sęk w tym, że IGDA jest organem menedżerów. Jest, mówiąc bez ogródek, pozorem, ochłapem rzucanym pracownikom, by uznali możliwość wprowadzenia rychłej zmiany na drodze cichej debaty – klasyczny „związek korporacyjny”, służący studiom gier i przez nie firmowany. Realne uzwiązkowienie, obejmujące sojusz pracowników średniego szczebla i ich podwładnych (czatujących na możliwość awansu), jest nie tylko pożądane, lecz również niezbędne, nie tylko dla dobra pracowników harujących przez 12 godzin dziennie, ale dla uratowania branży od stoczenia się w ruinę.
Wielu obserwatorów pokłada nadzieje w niezależnych studiach, lecz praca w pięcioosobowym zespole tworzącym proste gry nie jest zabezpieczeniem przeciwko tym samym nadużyciom, które charakteryzują korporacje. Powstawanie niezależnych producentów gier musi zostać skojarzone ze sprawiedliwym podejściem do pracy i zatrudnienia, jeśli organizacje te mają pełnić rolę kolektywnej przeciwwagi dla korporacyjnych nadużyć. Biorąc pod uwagę wielkość znacznej części studiów niezależnych, zastosowanie takich radykalnych rozwiązań jak własność spółdzielcza i spłaszczona hierarchia jest łatwiejsze niż w większości pozostałych branż sektora technologii.
Po drugie – należy zwiększyć zatrudnienie kobiet (i mniejszości rasowych – choć aktualnie nie są dostępne żadne dane na ten temat). Wyniki badania reprezentacji kobiet wśród pracujących są niemożliwe do zaakceptowania. Każda „dojrzała” branża zostałaby w takiej sytuacji napiętnowana przez media za brak wysiłków na rzecz równouprawnienia. Takie posunięcie to nie tylko kwestia uczciwości; sprawiedliwy ruch pracowniczy musi być ruchem inkluzywnym. Branża nie jest w tym procesie bezradnym widzem. Typowe dla świata technologii stwierdzenia, że zatrudnienie kobiet byłoby wyższe, gdyby tylko więcej z nich było zainteresowanych pracą, jest słabym wytłumaczeniem. Firmy mogą aktywniej angażować się na rzecz przyjmowania kobiet, przeciwdziałać dyskryminacji w miejscu pracy i współpracować z lokalnymi uczelniami celem zachęcania kobiet do studiowania.
Po trzecie – tradycyjne college’e i uczelnie powinny zastąpić płatne kursy. Programy dla branży gier wideo stanowią tak dużą część działań marketingowych i rekrutacyjnych szkół komercyjnych, ponieważ szkoły tradycyjne nie zdołały wypełnić tej luki podażowej.
Na koniec – media muszą zacząć traktować branżę gier poważnie. Jej sytuacja musi zostać zbadana. Niedostatek informacji i ukrywanie danych o edukacji wynika bezpośrednio z faktu, że branża ta jest lekceważona. A przecież jest to sektor, w którym krążą prawdziwe, wielkie pieniądze, decydujące o życiu konkretnych ludzi.
Jak w większości sektorów technologicznych, pracownicy branży gier wideo padają najczęściej ofiarami znanej pułapki: polegania na „dobroczynnym zarządzie” zamiast na organizacji pracowniczej. Pomimo tych wszystkich zgniłych praktyk, miejsca pracy przynoszące satysfakcję istnieją – jednak wynika to raczej z dobrej woli kierownictwa niż z realnej groźby grupowego działania pracowników. Sytuacja taka jest zbyt niepewna, żeby na niej polegać – gdy zmienią się kaprysy kierownictwa lub ono samo, pracownicy pozostaną bezradni.
Tym niemniej można spotkać także bardziej radykalne podejścia zarówno do produkcji treści, jak i do reformy systemu zatrudnienia w branży. Choć sektor technologii podąża w kierunku libertarianizmu, w pewnych jego obszarach rzeczywista wydaje się tęsknota za bardziej lewicowym podejściem do reform. Jednak nie jest ona jeszcze wystarczająco słyszalna, by w większym stopniu wpłynąć na toczącą się dyskusję.
Realna szansa, że taka transformacja doprowadziłaby do zmian w całym sektorze technologii, to kusząca perspektywa. Branża gier wideo – niedostrzegana lub wyszydzana przez tak wielu – mogłaby bowiem okazać się w XXI stuleciu ważnym polem walki o prawa pracownicze.
Tłum. Ireneusz Sojka
Artykuł pierwotnie ukazał się na stronie internetowej „Jacobin” (www.jacobinmag.com), amerykańskiego lewicowego pisma poświęconego polityce, ekonomii i kulturze. Tytuł pochodzi od redakcji „Nowego Obywatela”, dokonano drobnych skrótów.