Kapitalistyczne gry
Kapitalistyczne gry
Jest środek tygodnia, 23:15. Żona i psy śpią w drugim pokoju, a ja siedzę przed ekranem telewizora i naciskam przyciski pada. Naciskam coraz mocniej, bo jestem coraz bardziej rozgoryczony. Po raz kolejny mam ochotę sprzedać tegoroczną edycję NBA 2K, ale stwierdzam, że dam grze ostatnią szansę. Resetuję sezon, gram od nowa. Przechodzę przez kolejne etapy budowy drużyny: budżet, transfery, taktyka. Przed pójściem spać warto sprawdzić skład, a do tego nie wystarczy jeden mecz. Następnego dnia budzik dzwoni o 4:50. Szybka kawa, spacer z psami i na przystanek. W autobusie jednym okiem widzę, jak inni pasażerowie szybko jeżdżą palcami po ekranach telefonów. Niektórzy nie wyłączyli dźwięku, więc słychać przesuwające się żelki albo naciąganie rzemienia. Gdy ja myślę jedynie o powrocie do domu i łóżku, oni przechodzą kolejne poziomy, nastrajając się pozytywnie na kolejny dzień. Na twarzach niektórych widać uśmiechy. Nie ma nawet 6:00, minusowa temperatura, a oni emanują radością, chociaż dopiero jadą do pracy. Od rana wygrywają, tak jak będą wygrywać w drodze do domu.
Grają prawie 2 miliardy ludzi. Wiek przeciętnego gracza płci męskiej to 35, a płci żeńskiej – 44 lata. Amerykańscy gracze rywalizują z innymi przez Internet 6,5 godziny tygodniowo [Frank]. Tyle czasu dziennie spędzają przed ekranem komputera/telefonu/tabletu przeciętni Polak/Polka [Kulik]. Co tam robią, trudno powiedzieć. Mogą w równej mierze pracować, oglądać seriale, czytać książki czy portale plotkarskie, co grać. Z uwagi na społeczną stygmatyzację gier, prawdopodobnie najchętniej przyznają się do czytania, chociaż ładunek wiedzy, jaki niosą ze sobą przeciętne lektury, jest bardzo wątpliwy. Według badań Biblioteki Narodowej dotyczących czytelnictwa, w większości są to kryminały, książki kucharskie i fantastyka.
Mimo spadku popularności czytanie nadal uchodzi za zajęcie szlachetne, gry zaś – za dziecinne. Przeciwnicy gier ochoczo wyśmiewają chociażby Pokémon GO, nie biorąc pod uwagę, że gra wyciąga ich dzieci z domów i zmusza do aktywności fizycznej. Robi zatem coś, do czego sami dorośli nie są zdolni pomimo całego wachlarza dostępnych im nakazów, zachęt i zakazów. Od dwóch dekad pozytywne skutki gier video promuje profesor psychologii Mark Griffiths z Nottingham Trent University, podkreślając ich wartość edukacyjną. Gry pomagają rozwijać koncentrację, dzięki czemu mogą m.in. stanowić rodzaj fizjoterapii, pozwalając cierpiącym nie skupiać się na bólu [Griffiths].
Gry mogą być także bardzo użyteczne z punktu widzenia współczesnego kapitalizmu. W książce „Enjoying It. Candy Crush and Capitalism” Alfie Bown analizuje różnice między wartościami kapitalizmu a grami szkodliwymi z punktu widzenia współczesnego systemu gospodarczego. Wprowadzony przez Bowna podział jest tyleż ciekawy, co nieoczywisty, dlatego warto mu się przyjrzeć bliżej. Zanim to zrobię, zaznaczę, że w tekście termin „kapitalizm” będzie rozumiany nie tylko w ujęciu ekonomiczno-politycznym, lecz także, a może przede wszystkim, jako pewne normy zachowania narzucone przez tenże system. Według nich jednostka powinna być skupiona na produkcji i na sobie – w tej kolejności. Skupienie na sobie, poza właściwościami izolacyjnymi, ma również podnieść produktywność jednostki. W ten sposób staje się ona obiektem presji, jak również represji systemu, kontrolującego z równą starannością czas pracy i czas wolny pracowników.
Wróćmy do, opisanej na początku, drogi do pracy. Większość moich współpasażerów pracuje w kiepskich godzinach, bez perspektyw na awans, prawdopodobnie bez umowy o pracę. Mimo to są zadowoleni, gdy zaczyna się kolejny dzień, który przecież nie będzie się różnił od poprzednich. Dzieje się tak m.in. dzięki grom na telefon, takim jak Candy Crush czy Angry Birds. Krótka, kilkominutowa rozgrywka to coś więcej niż parę kliknięć i przesunięć, więcej niż sposób na odstresowanie się w drodze do pracy i z pracy. Eskapizm zapewniany przez te gry jest oczywiście tylko pozorny. Część z nich co jakiś czas przypomina się posiadaczowi smartfona, a migające światełko woła: czas na przerwę! To sugeruje pewien rodzaj zależności czy nawet przymusu. I znów, urzędowo gwarantowane piętnaście minut dla siebie wypełniają dźwięki przesuwanych żelków lub naciąganego rzemienia procy. Niektórzy zabierają telefony do toalet i tam grają dalej, wyobrażając sobie minę szefa, gdyby ten dowiedział się, w jaki sposób opierają się imperatywowi nieustannej produktywności.
Według badań serwisu wirtualmedia.pl, 11 milionów polskich internautów miesięcznie gra w gry, głównie tego typu. Adam Bednarek charakteryzuje je jako proste, takie, którym można się oddać „w przerwie, do kawy”, samych graczy zaś określa mianem „turystów”. Jak udowadnia Bown, to właśnie „turyści” są z kapitalistycznego punktu widzenia bardziej użyteczni. Naturalnie, są turystami w świecie gier, ale jednak grają, można zatem zakwalifikować ich właśnie jako graczy. Chociaż termin Bednarka jest bardzo trafny, podkreśla bowiem odmienne oczekiwania odnośnie do gier, pozwolę sobie oba typy graczy określać tym samym słowem.
W książce „24/7. Późny kapitalizm i koniec snu” Jonathan Crary zauważa, że celem współczesnego człowieka jest ciągła produkcja. Świat nie funkcjonuje już w trybie tygodniowym, rocznym czy dziennym, lecz godzinowym. Oznacza to, że tempo następowania zmian jest zastraszająco szybkie, a każda przespana godzina to strata czasu. Stąd też przeświadczenie Crary’ego, że pierwszym krokiem w ramach oporu wobec współczesnego kapitalizmu jest sen. Chyba wszyscy śpimy mniej, niż powinniśmy. Nic zatem dziwnego, że każdy doświadcza zmęczenia, stresu czy problemów z koncentracją. A dodatkowo, wszyscy jesteśmy w niedoczasie. Dookoła nas powstaje tyle nowych, ciekawych rzeczy, jest tyle ofert, książek, gier itp., że nijak nie uda nam się nimi wszystkimi nacieszyć. Zostawiamy je więc na później, co prowadzi do jeszcze większego stresu i napięć. Gdy im się wreszcie oddajemy, pojawiają się nowe, równie ciekawe, i znów musimy nadrabiać zaległości.
W „Pętli dobrego samopoczucia” Carl Cederström i André Spicer idą jeszcze dalej, wytykając neoliberalnemu kapitalizmowi imperatyw nie tyle ciągłej produkcji, ile przede wszystkim ciągłego zadowolenia z niej. Praca ma być pasją współczesnego człowieka. Ma on wyrażać siebie przez pracę, ona zaś ma definiować jego. Nie bez kozery jednym z pierwszych pytań, jakie słyszymy od nowo poznanej osoby jest: czym się zajmujesz? Praca musi być interesująca, imponująca i inspirująca, tak dla nas, jak i dla innych. Oczywiście większość tych dostępnych na rynku jest do niczego, dlatego powinniśmy stale aspirować, starać się, modyfikować nasze CV, chodzić na kursy, ćwiczyć, poprawiać własne samopoczucie. Tylko będąc szczęśliwymi możemy znaleźć pracę, która nas uszczęśliwi – tak najprościej można scharakteryzować tytułową pętlę z polskiego wydania książki (tytuł oryginału to „The Wellness Syndrome”).
Jednym z narzędzi mających oderwać nas od niedorzeczności i niesprawiedliwości przymusu szczęśliwej nadprodukcji są krótkie i proste gry na telefon/tablet/komputer. Uruchamiane w czasie pracy „tylko na chwilkę”, tak naprawdę są jej stałym elementem. Relatywna łatwość, z jaką tego typu gry dają nam pokonywać kolejne poziomy, pozwala nie zwariować w miejscu pracy, ba, nawet odnaleźć w nim chwilę wytchnienia i szczęścia. Im więcej mamy obowiązków w domu, takich jak pranie, sprzątanie, gotowanie itp., z tym większą niecierpliwością będziemy wyczekiwać drogi do pracy, kiedy w spokoju osiągniemy kolejny level i uśmiechniemy się do telefonu. Potem byle do przerwy i kolejnych kilku minut wytchnienia. No i po pracy, przed kolejnymi obowiązkami, następne kilka minut. W ten wysoce nieproduktywny sposób utrzymujemy swoją produktywność na odpowiednim poziomie, podświadomie oszukując siebie, że jesteśmy szczęśliwi. Tak działa krytykowana przez Bowna kultura oderwania (culture of distraction).
Nie można mówić o kulturze oderwania w… oderwaniu od miejsca pracy. To ono stanowiło przyczynę jej zaistnienia. Tak teraz, jak i w czasach wiktoriańskich najczęściej monotonna i jednolita praca nie była źródłem szczęścia. Dlatego, kierując się dobrem fabryk, pracodawcy zaczęli organizować pracownikom czas. Tak zwana racjonalna rekreacja miała na celu zainspirowanie klasy pracującej do wyciszenia się lub samodoskonalenia poprzez wysiłek fizyczny. Zamiast picia czy bójek robotnicy mieli skupić się na bardziej zorganizowanej, łatwej do okiełznania rozrywce, jak granie w piłkę nożną czy zbieranie znaczków.
W PRL miejscami, w których można było oddawać się racjonalnej rekreacji, były chociażby osiedlowe świetlice, a za czas wolny pracowników często odpowiadali animatorzy kultury, będący w jakiejś części również propagandystami. Popularną, chociaż niezbyt pozytywnie odbieraną przez władze formą spędzania wolnego czasu, było przesiadywanie w klubokawiarniach. Dla miłośników aktywności fizycznej zakładano ligi międzyzakładowe, w których mogli mierzyć się ze sobą przedstawiciele różnych profesji.
Jak zauważa William Davies, racjonalna rekreacja ewoluowała do tego stopnia, że obecnie istnieje cały przemysł szczęścia. Szczęście przeszło ze sfery prywatnej do publicznej, stało się towarem szczególnie poszukiwanym przez pracodawców u potencjalnych pracowników. Współczesną racjonalną rekreację stanowią sponsorowane przez firmy karty MultiSport czy wynajmowane na ich koszt hale sportowe. Integralnym elementem przemysłu szczęścia są również coache i instruktorzy fitness, uczący ludzi, jak być szczęśliwymi. Namawiają do zdrowej, produktywnej egzystencji, jednocześnie piętnując gry komputerowe, używki czy fast foody.
Coś, co w PRL należało rozumieć jako biopolitykę – a zatem, mówiąc w dużym skrócie, fizyczną i polityczną kontrolę władzy nad ciałami – obecnie stało się biomoralnością. Cel jest ten sam, nadal chodzi o stworzenie zdrowego, myślącego w określony sposób społeczeństwa, ale obywatele muszą sami aspirować do bycia jak najzdrowszymi i najbardziej skupionymi na sukcesie, jakkolwiek chcemy go rozumieć. Jak piszą Cederström i Spicer: „dobre samopoczucie to wybór – mój wybór – i jako taki jest także moim obowiązkiem”. O ile w tamtych czasach społeczeństwu dawało się coś narzucić, o tyle teraz musi ono myśleć, że samo podejmuje decyzje. To, że pracownik idzie na siłownię po ośmiu godzinach pracy, kosztem życia społecznego i rodzinnego, ma być jego świadomym wyborem, którego racjonalność popierają motywujące hasła pełne takich słów-kluczy, jak endorfiny, cele, rozwój czy szczęście.
Poza wymienioną wyżej funkcją, kultura oderwania utrzymuje ludzi w przekonaniu, że są kimś ważnym. Odrywamy się, bo mamy od czego. Wracamy do pracy, bo musimy, ale istotne jest też, że to my do niej wracamy. Bez nas ta praca nie istnieje, potrzebujemy jej w równej mierze, co ona nas. Mieliśmy swoje dziesięć minut przyjemności, a teraz, z lekkim poczuciem winy, przystępujemy do codziennych obowiązków. Tylko ważni ludzie mają obowiązki.
Co więcej, „użyteczne” gry tylko zwiększają izolację pracownika. Odrywa się od pracy, ale nie po to, aby dyskutować z innymi, co, jak wiadomo, może prowadzić do rewolucji. Z podobnego powodu, z którego zamyka się kawiarnie – chociażby ostatnio w Iranie – regularnie upomina się pracowników długo rozmawiających przy herbacie czy kawie. Mogą oni przecież rozmawiać o warunkach pracy! Zamiast tego lepiej pozwolić im siedzieć przed ekranami, w ciszy. Kilka miejsc pracy oferuje pracownikom sale zabaw, gdzie mogą pograć na konsoli i się odstresować. W tych pomieszczeniach pracownicy przenoszą biurową rywalizację do świata wirtualnego, dzięki czemu kolega z pracy staje się rywalem na innym polu niż zawodowe, co może skutecznie wyeliminować go jako sojusznika w potencjalnej rebelii. W większości środowisk pracy istnieje zaś ciche przyzwolenie na granie. Oczywiście w granicach rozsądku, wyznaczanych przez przełożonego.
W opozycji do tego typu gier stoją te wymagające większego zaangażowania i uwagi. Jako przykład tych drugich Bown podaje Football Managera. Ta prosta w obsłudze i formie, lecz bardzo skomplikowana gra cieszy się statusem kultowej wśród fanów piłki nożnej. Osiągnięcie w niej sukcesu wymaga, poza dozą szczęścia, niebywałej wprawy i znajomości tematu. Football Managera łatwo postrzegać sentymentalnie, dla zatrudnionych obecnie na pełen etat jest on jednym z elementów młodości. Osiągnięcie mistrzostwa w czymkolwiek wymaga sporych nakładów czasu, a w młodości miłośnicy popularnego FMa mieli go wystarczająco wiele, by w pełni oddawać się grze.
Do tej samej grupy gier można zaliczyć wszelkie gry RPG, opierające się na levelowaniu – czyli etapowym usprawnianiu swojej postaci – czy tak zwane open-world games, zaprojektowane nie tyle po to, by je „przejść”, ile raczej eksplorować przedstawiony w nich świat. Dobrym przykładem takiej gry jest GTA V, w której rozbudowane interaktywne środowisko zachęca gracza do spędzania z nią jak największej ilości czasu. Mniej wymagające są wyścigi, strzelanki czy gry sportowe, jak Call of Duty czy właśnie NBA 2K. To gry nie na tyle obciążające, by całkowicie z nich rezygnować, ale też nie tak niezobowiązujące jak gry na telefon – każdy, kto miał okazję zagrać „tylko jeden meczyk” lub „tylko jedną misję”, wie, o czym piszę.
Gry pokroju World of Warcraft czy FIFA wymagają nie tylko czasu i uwagi, lecz także konsoli czy dobrego komputera, które mogą stać się obiektem aspiracji, tym samym dając motywację do pracy. Jednak, jeśli weźmiemy pod uwagę mikrotransakcje, dzięki którym gry na telefon są bardzo dochodowym biznesem, aspekt monetarny obydwu typów gier jako jedyna różnica między nimi jest łatwy do odrzucenia. Gry na smartphone to gry typu freemium – darmowe, ale z dodatkowo płatną opcją premium, pozwalającą cieszyć się grą w jej pełnej wersji, sprytnie przedstawianą jako ulepszona. Z tej perspektywy wszystkie gry są użyteczne – motywują do zarabiania, a zatem do wzmożonej pracy, dopóki pracownik potrafi rozgraniczyć między światem realnym a wirtualnym.
Jak zauważa Grzegorz Dziamski, celem społeczeństwa konsumpcyjnego nie jest posiadanie jak największej ilości przedmiotów, lecz kolekcjonowanie znaków: pozycji, prestiżu, sukcesu, powodzenia, szczęścia. Celem konsumenta jest doświadczenie – obojętnie, czy związane ze skokiem ze spadochronem, czy z obejrzeniem dziesięciu odcinków popularnego serialu. Doświadczenie pozwala wyróżniać się na tle pozostałych pracowników, a co za tym idzie, nie czuć się jak nic nie znaczący trybik w maszynie.
Gry z drugiej, szkodliwej grupy należy jako takie zakwalifikować, odrywają one bowiem od kariery w realnym świecie, niejako stając się drugą, jeśli nie pierwszą, priorytetową karierą. Wyświechtane stwierdzenie, że w wirtualnej rzeczywistości można być tym, kim się chce, jest oczywiście nieprawdziwe, choć odnosi się do iluzji na tyle kuszącej, że łatwo się w niej zatracić. Kariera w grze rzadko przekłada się na prawdziwą, chociaż istnieją wyjątki: Bown przytacza tu przykład azerskiego studenta, który w 2012 roku został trenerem rezerw FC Baku dzięki osiągnięciom w Football Managerze.
Gdy włączam NBA 2K, jedną z ostatnich rzeczy, o których myślę, jest: jak mi to pomoże w mojej prawdziwej karierze. Myślę o sukcesie drużyny, zbudowaniu optymalnego składu, wygraniu najbliższego meczu, ale w żadnym wypadku nie chciałbym być generalnym menedżerem w NBA. Lepiej oddawać się temu zajęciu, gdy jest pozornie pozbawione realnych konsekwencji. Pozornie, ponieważ gry tego typu dekoncentrują i zabierają czas. Dużo czasu. W pracy zastanawiam się, kim wzmocnić skład i robię notatki na kartkach. W domu, zamiast wypocząć i się wyspać, siedzę do późna co najmniej raz w tygodniu i poprawiam, edytuję, a w końcu i tak resetuję grę i zaczynam od nowa, rozczarowany poprzednią rozgrywką. Po sesji w NBA 2K najczęściej jestem zmęczony, rozkojarzony i zdenerwowany. A następnego dnia w pracy jestem do niczego. W przeciwieństwie do moich współpasażerów z porannego autobusu.
To właśnie oni są górą w tej kapitalistycznej rozgrywce. Zabijają czas w autobusach, ponieważ ich na to stać. Czas jest towarem luksusowym, a oni i tak go zabijają, w czym są bliżsi burżuazji niż prekariatowi. Podróż do i z pracy jest jednym z najnudniejszych, najmniej produktywnych zajęć w ciągu dnia. Lars Svendsen twierdzi, że nuda jest wręcz przywilejem współczesnego człowieka. Co więcej, ona sama jest czysto subiektywnym odczuciem, zależnym od wielu czynników. Obiekt czy zajęcie jest w równej mierze nudne, co sam znudzony aktor. Mamy tu jednak do czynienia z pewnym dysonansem: jak można jednocześnie cierpieć na brak czasu i mieć go tyle, żeby go tak swobodnie marnować? Mówiąc inaczej, trzeba mieć dużo czasu, żeby się nudzić, a przecież jest go ciągle mało, na co zwraca uwagę chociażby Crary.
Jak już wspomniałem, tego typu marnowanie czasu jest wręcz wskazane. Mamy tu bowiem do czynienia z chwilowym oderwaniem, bardzo korzystnym dla pracodawcy. Pracownik nie jest zmęczony czy rozkojarzony, bo gra jest zbyt prosta, a rozgrywka zbyt krótka, żeby skutecznie odciągnąć uwagę pracownika od świata rzeczywistego. Co więcej, ma miejsce na malutkim ekranie, grający ma zatem świadomość, że wokół niego toczy się tak zwane prawdziwe życie. Po rozgrywce zaś wraca do pracy szczęśliwszy i bardziej skoncentrowany niż po innej, dłuższej aktywności. Widać to chociażby w reklamie gry internetowej World of Tanks, w której kolega z pracy informuje bohatera o zebraniu. Bohater jest na tyle pochłonięty rozgrywką, że na początku bierze kolegę za jej element. Gdy wraca do świata realnego i orientuje się, że jednak jest w pracy i ma obowiązki, informację o mającym się odbyć za kilka minut zebraniu przyjmuje z uśmiechem, po czym wraca do gry. Jego gest można interpretować jako nonszalancki, ponieważ znów wyrwie czas swojemu pracodawcy, lecz tak naprawdę rozgrywka pełni tu funkcję przygotowawczą. Rywalizacja w wirtualnym świecie zostanie skutecznie przeniesiona do świata rzeczywistego. Wymowny jest również fakt, że współpracownik nie patrzy na zachowanie bohatera z potępieniem.
Czy w takim razie jest jakieś wyjście z tej sytuacji? Czy utowarowienie uczuć takich jak radość pozwala nam na odczuwanie ich „naprawdę”? Co więcej, czy każde z naszych doświadczeń również może stać się towarem? Jak pokazuje rozkwit przemysłów szczęścia i nostalgii, niestety już tak się stało. Reedycje seriali, filmów czy książek lub powstawanie nowych produktów na ich kanwie, wydają się pewniejszym interesem niż stworzenie czegoś od podstaw. Nie znaczy to jednak, że nasze uczucia, chociaż urynkowione, są nieautentyczne. Przeciwnie, ich wartość wynika właśnie z tego, że są prawdziwe. Dlatego oferuje się nam sprawdzoną rozrywkę i sprawdzone – choć opakowane w nowy sposób – treningi czy szkolenia. Łatwo przewidzieć, jak na nie zareagujemy.
Granie w Angry Birds czy czytanie tanich kryminałów nie wzbogaca nas wewnętrznie, nie czyni lepszymi ludźmi, ale pełni inną, równie ważną funkcję – daje wytchnienie. Wszelkie gry, książki czy filmy postrzegane w ten sposób są dobre. Zarówno z kapitalistycznego punktu widzenia, jak i z perspektywy przeciętnego człowieka, który musi chociaż na chwilę odciąć się od codziennego zajęcia. Bown zauważa, że sposób, w jaki się odcinamy, świadczy o nas samych. Musimy mieć świadomość, że decydując się na daną rozrywkę nie dokonujemy trywialnej, czysto egoistycznej decyzji. Nasz wybór kształtuje nas, ale też wpływa na innych, ma realne, daleko idące konsekwencje. Wskazane wydaje się zalecenie oderwania od telefonu, jednak skoro granie sprawia nam radość, nie róbmy tego na siłę. Lepiej wykazać się większą świadomością tego, jak nasza chęć natychmiastowej rozrywki i gratyfikacji oszukuje nas samych, wmawiając nam, że nie jest tak źle z pracą/życiem/krajem/światem. Jeśli tak łatwo nas oszukać, znaczy to, że jest jeszcze gorzej, niż nam się wydaje.
Bibliografia:
- Bednarek A., 11 mln Polaków gra w sieci. Polska to kraj graczy? Niekoniecznie, Gadżetomania.pl, http://gadzetomania.pl/1225,11-mln-polakow-gra-w-sieci-polska-to-kraj-graczy-niekoniecznie (15.03.2017).
- Stan czytelnictwa w Polsce w roku 2015, Bn.org.pl, http://www.bn.org.pl/download/document/1459845698.pdf (15.03.2016).
- Bown A., Crushing it. Candy Crush and Capitalism, Winchester 2015.
- Cederstrom C., Spicer A., Pętla dobrego samopoczucia, Warszawa 2016.
- Crary J., 24/7. Późny kapitalizm i koniec snu, Kraków 2015.
- Davies W., The Happiness Industry. How the Government and Big Business Sold Us Well-Being, Londyn 2016.
- Dziamski G., Kulturoznawstwo, czyli wprowadzenie do kultury ponowoczesnej, Gdańsk 2016.
- Eisler J., Dziedzictwo PRL. Co nam zostało z tamtych lat, Warszawa 2016.
- Frank A., Take a look at the average American gamer in new survey findings, Polygon.com, https://www.polygon.com/2016/4/29/11539102/gaming-stats-2016-esa-essential-facts (29.04.2016).
- Griffiths M., Playing video games is good for your brain, „The Washington Post”, http://theconversation.com/playing-video-games-is-good-for-your-brain-heres-how-34034 (11.11.2014).
- Kulik W., Ile czasu Polak spędza wgapiając się w ekran?, Benchmark.pl, http://www.benchmark.pl/aktualnosci/gadzety-ile-czasu-dziennie-polak-swiat.html (30.05.2014).
- Svendsen L., A Philosophy of Boredom, Londyn 2008.