Ideologia na lodzie

·

Ideologia na lodzie

·

Frostpunk, nowa gra 11 bit studios, to więcej niż zabawa w (od)budowę społeczeństwa. To cyfrowy test, który pozwala graczowi sprawdzić, czy jego działania będą zgodne z wyznawaną przez niego ideologią.

Według badacza Jaspera Juula gry wymagają od odbiorcy więcej niż inne formy sztuki. Czas i zrozumienie konwencji są niezbędne, aby nie tylko czerpać przyjemność z rozgrywki, ale także osiągać różnorakie cele. Poprzez granie, a zatem „wymuszanie” na graczu nie tyle zaakceptowania określonych mechanizmów i reguł, lecz przede wszystkim aktywnego udziału w odtwarzaniu wizji świata gry – takiego, jak wymyślili go sobie twórcy – rozgrywka wpływa na gracza w określony sposób. Tam, gdzie jedni zobaczą zwykłe łączenie kropek, inni dostrzegą autentyczny akt interpretacji. Akt nie różniący się niczym od interpretacji innego dzieła sztuki, jak obrazu czy utworu muzycznego. Tu jednak podobieństwa się kończą, gry mają bowiem tę zaletę, że poza formowaniem ideologii, pozwalają również sprawdzić ją w działaniu.

O ile takie Call of Duty może zmusić gracza do zastanowienia nad sensem wojny, o tyle nie pozwoli mu w żadnym momencie w odpowiedni sposób zamanifestować swojej niechęci do konfliktów zbrojnych. Tak, zabijam tych terrorystów, ale robię to niechętnie, więc mechanizm gry nie ma na mnie żadnego wpływu pod względem politycznym i ideologicznym. W tym kontekście warto przypomnieć scenę na cmentarzu w Call of Duty: Advanced Warfare, gdzie wciskając jeden przycisk możemy złożyć hołd zabitemu podczas walki przyjacielowi.

Chodzi mi raczej o gry, w których gracz może wystawić swoje przekonania na próbę. Dobrym przykładem tego typu gier są strategie, zwykle dające graczowi pewną autonomię w osiąganiu wyznaczonych celów. A nic nie sprawdza ideologii jednostki bardziej niż ekstremalne sytuacje. Wyobraźmy sobie XIX-wieczny, cyberpunkowy świat, skuty lodem po nadejściu zimy wulkanicznej. W 1883 roku erupcja wulkanu Krakatoa przyczyniła się do globalnego ochłodzenia – średnia temperatura na półkuli północnej spadła o 1,2 stopnia Celsjusza. W grze Krakatoa wybucha w roku 1886, wraz z innym wulkanem, Tamborą. Jakby tego było mało, możliwe, że w Ziemię uderzają również meteoryty. Nawarstwienie tych wypadków prowadzi do globalnej zimy, a ta zmusza ludzkość do przeprowadzki na północ. Tam nieliczni ocalali próbują od nowa zorganizować społeczeństwa wokół specjalnie wybudowanych generatorów, będących bezcennym (i jedynym) źródłem ciepła. To właśnie świat przedstawiony w najnowszej grze rodzimego 11bit studios – Frostpunk.

Gracz ma w swoich rękach życie tych mieszkańców Londynu, którzy wyruszają na północ. Jak każde społeczeństwo, to również wymaga pewnej organizacji. Od tego jest Karta Praw, pozwalająca graczowi zaprząc dzieci do pracy lub ulokować je w świetlicach, eksploatować robotników i inżynierów do granic możliwości, ale także organizować życie społeczne mieszkańców wokół kościołów lub pubów. XVIII-wieczny holendersko-brytyjski poeta Bernard de Mandeville w filozoficznym poemacie/satyrze „Bajka o pszczołach” pisał, że dopóki instytucje funkcjonują dobrze, ludzie mogą być plugawi i postępować nieetycznie. Jakkolwiek wygodne byłoby rozdzielenie prywatnego rozpasania od publicznej skrupulatności, tu jednak statystyki nie zdadzą się na wiele – ludzi nie ma tyle, by traktować ich jako jedną zbiorowość. Oczywiście bezpośredni kontakt z robotnikami jest niemożliwy, ale funkcjonowanie naszego ula szybko ustanie bez indywidualnych pszczół oddanych sprawie.

Niestety, dość szybko okazuje się, że łamanie praw pracowniczych będzie niezbędne, jeśli miasto ma przetrwać. Wydłużone, dobowe zmiany są nieuniknione, bo w przeciwnym razie nie tylko miasto nie będzie odpowiednio nagrzane, ale również nie dokona się postęp, który w dłuższej perspektywie ułatwi życie mieszkańcom. Nie wszyscy będą mieli wystarczająco cierpliwości, aby go doczekać. A jeśli Niezadowolenie – jeden z dwóch, obok Nadziei, wskaźników informujących gracza o ogólnych nastrojach panujących w społeczeństwie – osiągnie poziom maksymalny i utrzyma się, rozgrywka się skończy, a postać kontrolowana przez gracza zostanie wygnana na mróz. Ponieważ celem głównej kampanii gry jest przetrwanie aż sześćdziesięciu dni, taki scenariusz wydaje się integralnym elementem pierwszej rozgrywki, zwłaszcza bez wcześniejszego przygotowania. Przy kolejnych gracz jest już bardziej świadomy następstw swoich wyborów, ale nie znaczy to wcale, że są one łatwiejsze.

Przetrwanie w grze Frostpunk to operacja na żywym organizmie. Każdy człowiek wysyłany do pracy na dodatkową zmianę, lądujący w szpitalu czy osierocający dzieci, ma imię i nazwisko, twarz oraz własne zdanie, którym czasem dzieli się z nami na pasku na dole. W pewnym momencie dziecko zamarznie na grobie matki, a robotnik odmrozi sobie nogi podczas pracy w nieludzkich warunkach. Napotkane przez zwiadowców grupki ocalałych będą chciały trafić do naszej wioski. Z jednej strony to ludzie, trzeba im pomóc. To również więcej rąk do pracy, a tych nigdy za wiele, zwłaszcza w okolicach dwudziestego dnia, kiedy wszystko zaczyna nam się walić na głowę. Z drugiej, to jednak więcej posiłków do wydania, baraków do wybudowania i pomieszczeń do ogrzania. Jasne, to tylko gra, ale właśnie takie dylematy wystawiają na próbę moralność gracza. Wartości, obojętnie, socjalistyczne czy liberalne, schodzą na drugi plan, gdy mieszkańcy przymierają głodem. W zasadzie każdy dzień to również walka o ogień i chociaż bohaterowie gry są uzbrojeni w wymyślną technologię, bardzo szybko mogą mentalnie powrócić do Paleolitu.

Dlatego, chociaż wszyscy mieszkańcy rozumieją, że celem nadrzędnym jest przetrwanie, ważne jest też to, aby organizować im czas wolny. Już Marks w „Zarysie krytyki ekonomii politycznej” zauważył, że czas wolny to czas „dla pełnego rozwoju indywiduum”. W myśl idei racjonalnej rekreacji, w wiktoriańskiej Brytanii pracodawca dbał o to, żeby robotnicy nie oddawali się pijaństwu i bijatykom. Tu o rozwoju nie ma mowy, zapewniamy im właśnie pijaństwo i bijatyki. A dokładniej mówiąc, stawiamy im Pub i Arenę Walk – miejsca, w których mogą rozładować napięcie, a w konsekwencji mieć jakąś namiastkę normalności. To ciekawe również dlatego, że w społeczeństwie opresyjnym – kierunku, który gracz może obrać nawet przy najlepszych intencjach – nie ma miejsca na samoistne skupiska ludności, o czym przekonali się całkiem niedawno mieszkańcy Iranu. Tamtejszy rząd w obawie przed rewolucją pozamykał kawiarnie. Tu jednak puby są czymś dobrym i nieszkodliwym, a zatem są pewnym uproszczeniem, nieodzownym przy tworzeniu gry strategicznej. Wart odnotowania jest też fakt, że Nadzieję obywateli podnosi wybudowanie… cmentarza.

Jak na grę przesączoną ideologią, perfekcyjnie odzwierciedlającą przytoczoną na początku obserwację Juula, sam Frostpunk pozostaje zaskakująco bezideowy. Zarówno wyzysk robotników, jak i troska o tych najsłabszych, to rozwiązania, które warto rozważyć. Kościoły i centra propagandy skutkują tym samym – uspokajają nastroje społeczne. Tu możemy się z kolei odwołać do mistrza społecznej kontroli, Lenina, który uważał, że stronniczość jest nieunikniona przy prezentacji prawdy, gdyż ta zawsze wpisuje się w jakieś stanowisko polityczne i ideologiczne. Dyscyplina organizacyjna była najmocniejszą stroną bolszewików, ale odtworzenie tej biurokratycznej maszyny, funkcjonującej niczym mandeville’owski ul, jest w Frostpunku niemożliwe. Robotnicy są tu definiowani jedynie przez swoją pracę, a odpowiedzią na problemy mieszkańców z kontrolą jest… jeszcze większa kontrola. Frostpunk jednak nie jest w żadnej mierze apoteozą wczesnego komunizmu. W innych rękach może równie dobrze stać się pochwałą kapitalizmu. Takie nieoczywistości i możliwości wyboru są największą siłą tej gry.

Łukasz Muniowski

Łukasz Muniowski – doktorant w Instytucie Anglistyki Uniwersytetu Warszawskiego. Autor artykułów naukowych o literaturze, koszykówce i grach. Szef działu recenzji książkowych na portalu Szuflada.net. Ma trzy psy.

Dział
Nasze opinie
komentarzy
Przeczytaj poprzednie